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[1983] Nintendo Famicom

時間倒回到1982年, Atari正享受著Atari VCS (後改名為Atari 2600)所帶來的30億美金巨額利潤. 主機的普及度也達到了前所未有的1500萬台的巔峰. 因為Atari 2600而打開了的家用電玩市場似乎一片前途看好.
當時在遙遠的東方, 任天堂的社長山內博也注意到了這個新興的產業, 決定著手開發自己的家庭遊樂器主機. "讓我們開發出一台讓其他競爭者一年之內追趕不上的主機吧". 這是他當時給任天堂下的最高指令. 在山內博的想法中, 日本國內的電玩主機都太過昂貴, 無法真正打開市場. 他說"消費者要深深愛上遊戲機產品, 首先他必須賣得起. 要考慮到, 我們的客戶大多數是小孩子, 他們沒有經濟收入. "所以第一個目標就是將主機的發售價格設定在9,800日幣以下, 而且性能還得比別人好.

80年代初期日本家用電玩主機
発売時期製品名メーカーCPU(bit)価格
81/07CassetteVisionEpoch4bit13,500
82/06IntellvisionBandai(代)16bit49,800
82/09Odyssey 2
Phillips(代)8bit - 
82/10ぴゅう太Tommy16bit59,800
82/11Max Machine
Commodore8bit34,800
這個不可能的任務交給了當時開發二部部長,上村雅之執行. 代號為 "ヤングコンピューター"(Young Computer).
首先得先決定CPU! 還好這不是個太難的決定, 當年要便宜又大碗的CPU非Ricoh的MOS Technology 6502系列莫屬(Atari 2600, 電腦Apple II, Commodore 64也都是用這顆). 加上自製的處理聲音的部分就成了後來紅白機專用的Ricoh 2A03 晶片.
真正決定遊戲機性能的關鍵則是在處理畫面顯示能力的圖形晶片. 為了做出一台超值的主機, 任天堂認為這個部分非得設計一顆遊戲專用的圖形晶片才能控制成本. 他們先制定出解析度256 x 240, 54色發色能力的規格然後與Ricoh交涉設計製造這顆晶片的價格. 最後在承諾兩年之內購買300萬顆的條件之下, 以一顆2000日幣以下的低價成交.

主機的外型及操作手把就是開發一部部長橫井君平(Gameboy, Wonderswan的設計者)的專長了. 他大膽地決定以紅白相間作為主機的主要顏色, 手把部分則採用改良過後的Game&Watch系列的十字鈕搭配兩個功能鈕. 並創新地在二機的手把上裝了麥克風的裝置.在任天堂全公司上下齊力的努力之下, 一台劃時代的主機很快的成型, 完成日期也漸漸逼近.

硬體開發的順利讓山內博更小心的思考主機上市以後的種種策略. 首先他得先確定發生在Atari身上的失敗案例不會在任天堂重演. 造成電玩大崩盤的主因之一就是過多粗製濫造沒有經過品管的遊戲大量充斥市場, 缺乏完整授權制度的產業模式讓不但主機製造者沒錢可賺, 也讓消費者漸漸的受夠了品質不佳的遊戲. 最終造成整個產業崩壞. 作風強勢的山內博決定建立起一套全新的產業聯盟模式. 高壓且嚴厲的控制遊戲的設計製造. 所有的遊戲卡匣都統一由任天堂製造, 由遊戲廠商負擔費用. 藉著控制遊戲的生產來要求遊戲的內容也必須經過任天堂的審查. 對於有潛力的遊戲並簽訂獨占的發售權. 後來證明, 這個嚴苛的產業模式替任天堂帶來了巨額的利潤. 也鞏固了其在電玩界的地位多年.
任天堂紅白機的生產線
1983年7月15日, 這台改變世界電玩歷史, 影響往後數十年的遊樂器主機終於在日本以Family Computer(Famicom, 台港稱紅白機)這個名字, 14,800日幣的價格隆重上市. 隨機上市的「ドンキーコング」「ドンキーコングJR」「ポパイ」都是暢銷的大型電玩的移植版. 往後的幾個月內更加緊推出更多新的遊戲. 超低的價格, 超強的性能, 超多的遊戲讓任天堂紅白機很快的得到市場的吹捧. 熱賣的情形之下讓當時日本國內的六大遊戲廠商(Namco, Taito, Capcom, Hudson, Jaleco, 以及Konami)一一向任天堂的嚴苛條件低頭. 1985年加盟的廠商更增加到17家, 包含了後來大紅大紫的Square及Enix. 同年紅白機更是登陸了美國及歐洲, 成了電玩大崩盤浩劫過後市場上唯一的主機, 優異的性能及多樣化的遊戲馬上擄獲了歐美玩家的心, 短短的時間之內就讓已經徹底瓦解的市場重現生機. 一台由遙遠東方反攻歐美的主機成了電玩市場的救世主. 到這個時候, 世界上已經沒有任何對手可以挑戰任天堂的地位. 任天堂的王朝從這裡開始正式展開.

紅白機的遊戲強作超多
不用再多說的超級瑪莉

上上下下左右左右BA的魂斗羅

難到我連第一關都過不了的成龍踢館. 右邊是林克冒險.

鬥者輓歌以及怒

國民RPG之稱的超級強作勇者鬥惡龍系列

決定數台主機命運的超級強作太空戰士系列


Nintendo Famicom
稀有度: ***
上市時間: 1983年7月15日
上市售價: 14,800日幣
遊戲媒介: 卡匣
規格:
  • CPU: 8-bit 6502 NMOS (1.79MHz)
  • RAM: 2KB (16Kb), 2KB Video RAM
  • Colors: 54
  • Sprites: 64
  • Sprite Size: 8x16 pixels
  • Resolution: 256x240 pixels
  • Sound: PSG audio
模擬器: FCE Ultra
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任天堂紅白機由於賣的很好所以不算是稀有主機, 但是當年塑膠用料的關係使得大部分的主機在燈光照射多年之後產生質變而泛黃, 號稱電玩主機的癌症. 所以現在要能找到一台沒有泛黃且所有保證書配件齊全的得多花點功夫. 更具難度的, 是找到方形按鈕的初代機. 國庫裏也有這一台收藏. 改天再專門介紹.
可以看出來這邊展示的這台狀況非常的好.保麗龍盒完整, 說明書保證卡完整, 主機塑膠套也在, 且主機沒有泛黃.大家應該都很懷念這台主機吧.為了節省成本左下角的電源只用了橘色的貼紙來表示開機,沒有指示燈. 中間就是卡匣的退帶板手.

底部只有小小的幾個散熱孔.
前方有擴充端子的設計. 金色的Family Computer配上紅色的背景真是設計一絕.
紅白機只有簡單的RF輸出. 手把是採用與主機連體的設計算是一個小小的缺陷. 不但線不夠長而且不能更換壞掉的手把.
手把可以製放在兩邊的收納槽. 1機的手把有開始鈕及選擇鈕. 左邊的十字鈕雖是沿用Game&Watch的設計, 卻是家用主機的創舉. 這個設計影響了往後數十年主機手把. 到現在的PS3, XB360, Wii上面都還可以看到類似的設計.2機拿掉了1機才有的選擇鈕及開始鈕, 加上了前所未有的麥克風以及音量的控制.
算是稀有的白色電視切換盒以及說明書保證卡.歷史上數一數二重要的一台主機, 讓任天堂從一個面臨破產的玩具公司變成世界前50大的企業.

[1993] SEGA Mega Drive II


從1998年的NEC PC-CDROM首度使用CD作為遊戲的儲存媒介開始, 電玩遊戲界便一直尋找著新世代遊戲革命的可能性. 90年代初期在91年Phillips CD-i, 93年Panasonic 3DO的努力之下, 玩家似乎可以感覺到第四世代電玩已經走到了尾聲. 第五世代使用CD為主要媒介的主機將為遊戲界帶來另一波換機潮. 在這個世代交接的時候, SEGA當然沒有缺席, 新主機SEGA Saturn正在積極研發中
, 預計再一年就可以完成上市.

為了填補等待Saturn上市的時間, 也為了壓榨出SEGA MD每一分可能的利潤, 1993年4月23號SEGA在日本推出了SEGA MD的廉價機種, 命名為SEGA Mega Drive II, 遊戲方面與SEGA MD完全相容, 擴充設備也都100%支援. 只在外觀及硬體上做了小小的變動. 首先, 體積縮小了很多, 重量輕了很多. 成本的考量下取消了原本耳機插孔以及耳機音量的控制. 立體聲音的輸出則由主機本體訊號輸出負責(從原本的8 pin接頭改成9pin). 其他方面則與原本機種一模一樣.

這個改良版(廉價版)的SEGA MD II 在美國尤其受到歡迎. 延續了SEGA MD已經接近尾聲的壽命.

SEGA Mega Drive II
稀有度: **
上市時間: 1993年4月23日
上市售價: 12,800日幣
遊戲媒介: 卡匣
建議入手價格: 60~90美金
規格: 與SEGA MD相同
遊戲畫面: 見SEGA MD

模擬器: GENS
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這邊展示的這台是在歐洲上市的版本. 日本版及美國版的因為分別放在台灣及美國所以得等到有機會再補上照片.

在歐洲上市的主機不可避免的一定有密密麻麻的各國文字介紹.
這個版本隨機還附了一塊音速小子二代.日版的卡匣插槽為紅色, RESET鈕為藍色. 美國版則全部烏漆媽黑.
一直覺得這個主機的弧形很有趣, 很像是一個枕頭.
為了能輸出立體聲而改變了輸出接頭的設計, 與SEGA MD不相容.
手把除了開始鈕改成紅色沒什麼變化.

抓住第四電玩世代尾巴的主機.

[1990] Commodore 64 Game System


[鎮國之寶系列]
了解電玩大崩盤的故事的人一定還記得, 壓死整個電玩界的最後一跟稻草就是崛起的個人電腦遊戲. 其中最具指標性的就是由Commodore在1982年推出Commodore 64系列. 超低價格的策略以及不錯的硬體性能讓不少厭倦電玩主機上千篇一率的遊戲的玩家轉而支持電腦遊戲. 這個最後的沉重打擊終於讓整個電玩遊樂器市場徹底瓦解, 多年後才在任天堂紅白機逆襲的刺激下慢慢回復.

1990年是第三世代8位元主機與第四世代16位元主機交接的年代. 率先推出的SEGA MD (SEGA Genesis) 已經打下不錯的基礎. 超級任天堂也在年底於日本上市. 第四世代電玩大戰正式展開. 家用電玩市場到此正是邁入黃金時期, 一掃80年代初期的崩盤陰影. 於是電腦業者又再次看好這個市場, 紛紛準備加入戰局. Commodore在1990年的耶誕假期以99英鎊推出的這台Commodore 64 Game System (簡稱C64GS),就是其中一個例子.

C64GS中的64並不是代表它是一台64位元的主機, 而是表示它內含有64KB記憶體. CPU則是跟C64個人電腦一樣使用8位元的晶片. 與其說C64GS是台新主機, 到不如說是一台包了新的殼的簡化版C64電腦. 幾乎一模一樣的硬體, 理論上遊戲應該是100%相容於C64. 但是由於拿掉了對卡式(錄音帶)遊戲的支援, 使得以往推出的C64卡式遊戲都無法使用. 更慘的是就算是卡匣的遊戲也是問題一堆, 有的遊戲開始的時候要玩家按Enter鍵進入遊戲. 拿掉鍵盤支援的C64GS只好望Game興嘆. 雖然Commodore承諾在1990年底之前會有超過100款新的C64GS專用遊戲上市, 但事實上一直到C64GS退出市場也只有出現過28款. 而且28款裡面只有9款是C64GS專用, 其他的都可以在C64上面找到便宜的卡式版本. 用來取代鍵盤的搖桿也是著名的難用, 甚至可以說是史上最難用的搖桿之一. 這種種的設計不良, 加上缺乏遊戲的支援以及過時的硬體性能, 讓C64GS在對手SEGA MD, PC-Engine, 超任前面根本一點機會都沒有.

C64GS的成績可說是史上數一數二的糟糕. 比同時上市的難兄難弟Amstrad GX4000還要差很多. 估計全球只有兩萬台左右的銷售量. 這也讓這台主機現在變成超級稀有的珍貴收藏品.

大部分的遊戲都是由當時歐洲第一大遊戲公司Ocean設計開發, 這家公司後來被Infograms在1988年買下, 改名為Infogrames UK.


著名的追蹤HQ.

算是大作的Shadow of Beast

蝙蝠俠第一集的熱潮延燒到遊戲界


Commodore 64 Game System
稀有度: ******
上市時間: 1990年年底
上市售價: 99英鎊
遊戲媒介: 卡匣
建議入手價格: ???
規格:
模擬器: CCS64
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這台只有1990年在英國, 1991年在丹麥短暫出現過的主機實在是有夠難找. 好不容易找到的這一台什麼都有就是沒有外盒. 真是令人無限扼脕. 原本沒有外盒的主機上不了鎮國之寶的檯面但是實在是太稀有的主機所以破例一次. 希望有天奇蹟出現能找到有外盒的版本.
由於C64主機板的設計, 套上外殼的C64GS只好長這種奇怪的長條型. 右上角為卡匣的插槽.
這台主機其實狀況很新, 就可惜沒有外盒. 不知道當初哪個笨蛋把外盒扔了.
主機很薄很薄.
RF訊號輸出以及Composite輸出.
電源開關, 電源接頭和搖桿接口.
號稱史上最難用的搖桿. 奇怪的是Commodore捨棄原本自家還算可以的C64搖桿不用而委託一家叫做Cheetah Annihilator代工這支失敗品.
既然是電腦改裝過來的, 當然少不了超巨大的電源變壓器.
電玩界的失敗者往往是收藏界的寶貝.