[1994] Panasonic 3DO FZ-10

Trip Hawkins 這個全世界最大的遊戲廠商EA的創辦人之一一直以來有個夢想. 他希望美國能從日本手中拿回電視遊樂器市場的主導權. 多方奔走之下與其他七家公司在1991年合組一家新的公司- The 3DO Company. 目標在利用先進的光碟技術創造出一台劃時代的遊樂器主機. 不只功能上要能超越當時市場上的16位元主機們(SEGA MD, Nintendo 超任等等), 還得建立起一個全新的商業模式來與日本廠商抗衡. 於是3DO成為了一個主機平台標準的代名詞. 代表著由3DO Company所制定出來的遊戲規格. 任何硬體製造商只要負擔低價的授權金都可以製造支援3DO這個標準的主機. 遊戲軟體的授權金更是低到一片3塊美金.

1993年10月第一台支援3DO這個標準的主機由Panasonic率先推出. 32位元的優越硬體加上大容量的CD-ROM的配合, 讓3DO擁有凌駕當年所有主機一大截的性能. 然而超高的定價(799美金)卻成為Panasonic 3DO最大的銷售阻礙. 逼使得Panasonic在1994年推出了這台廉價版的Panasonic 3DO FZ-10(399美金). 這個策略雖然刺激了銷售量的成長, 但是因為缺乏好遊戲的支援, 3DO的市場佔有率反而遠遠落後上一世代的SEGA MD及超任. 另外, 韓國的Goldstar, 日本的Sanyo也在同年推出自己品牌的3DO主機. 3家廠商彼此互相競爭已經不是很大的市場之下, 使得這個原本非常創新的商業模式奠定了失敗的基礎.

1994年11月上市的SEGA Saturn, 12月上市的SONY Playstation這兩個明星級的主機的出現, 將第五世代的主機大戰帶到了另一個層次. 3DO當場就只能變成歷史的灰燼了.



Panasonic 3DO FZ-10
稀有度: ***
上市時間: 1994年
上市售價: 399美金
遊戲媒介: CD
規格:
  • CPU:
  • 32-bit 12.5 MHz RISC CPU (ARM60) made by Advanced RISC Machines (roughly equivalent to 25 MHz 68030)
  • Math co-processor
  • 32kb SRAM
  • Display:
  • Interpolated 640x480 resolution output to screen, upsampled from 320x240 or 320x480 internal resolution with either 16 bit palettized color (from 24 bits) or 24 bit truecolor.
  • Two accelerated video co-processors capable of producing 9-16 million pixels per second (36-64 megapix/s interpolated), distorted, scaled, rotated and texture mapped.
  • Sound:
  • 16-bit stereo sound
  • 44.1 kHz sound sampling rate
  • Supports Dolby Surround Sound
  • Custom 16-bit Digital Signal Processor (DSP)
  • Media:
  • Double-speed (depending on manufacturer) 300 kB/s data transfer CD-ROM drive with 32 kB RAM buffer

模擬器: FreeDO
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外盒上粉紅色的中文標籤可以看出來這是台台灣正式代理商代理的Panasonic 3DO FZ-10. 外盒的每個面各自塗上了3DO的代表色.
這個貼紙真是讓人撕也不是不撕也不是. FZ-10改良過的造型比原始的FZ-1更像是台遊樂器主機.
雖然跟PC-Engine一樣只有一個手把的接口, 但是手把跟手把之間可以彼此串聯起來, 最多支援8支手把.
訊號輸出方面沒有因為廉價版的關係打了折扣. RF, AV, S-Video一應俱全. 中間是擴充槽.
電源開關看起來有點廉價.
中規中矩的手把設計. 可惜的是右邊的三個功能鈕在1994年已經有點略嫌不夠.這就是串聯其他手把的接口.
台灣代理商所付的保證書.
因為一個人的夢想而在歷史上曇花一現的主機.

[1981] SEGA SG-1000

[鎮國之寶系列]

SEGA這個電玩大廠20年的電玩主機夢就從這台主機開始.

由於長期經營海外大型電玩市場有成的經驗, 使得SEGA比其他日本的玩具或是電子廠商更早嗅到了家用電玩主機市場發展的潛力. 另外也是受到Atari 2600成功的影響, 80年代初期SEGA就率先投入了家用電玩硬體的研發. 第一台作品就是這台SEGA SG-1000. 1981年在日本以小量試賣的方式巧巧的將這台主機推到了市場上. 售價僅15,000日幣, 幾乎是當時由海外進口主機價格的一半. 這台主機的誕生也揭開了長達20年SEGA經營家用電玩主機的歷史.(2001年的SEGA Dreamcast為SEGA最後一台主機).

試賣的成功讓SEGA更具信心的準備在日本全面上市的時機. SG-1000不只價格便宜, 硬體性能也比市場上海內外的電玩主機(Epoch CassetteVision, Intellivision, Atari 2600...等等)都要優秀. 配合SEGA本身超強的遊戲開發能力. 眼見SG-1000就將成為電玩市場的新霸主. 然而就在這個時候, 另一個後來改變歷史的巨人- 任天堂紅白機也在山內博的領導下積極醞釀之中. 巧的是, 這兩台主機不約而同的選擇1983年7月15日這一天正式上市. 讓任天堂及SEGA這兩家公司就此成為電玩市場上的死對頭. 彼此競爭進步20年.

這個SG-1000對上任天堂紅白機的戰爭, 紅白機是取得完全的優勢的. 原因在於與第三方遊戲軟體廠商的合作模式的不同. 任天堂記取了西方Atari 2600的教訓制定了一套完善而且嚴苛的遊戲規則來與遊戲廠商周旋. 在這個新的商業模式之下, 任天堂擁有完全的主導權力, 也限縮了簽約廠商在其他主機開發遊戲的可能性. SEGA雖然本身擁有無人能及的遊戲軟體研發團隊, 但久而久之畢竟孤掌難鳴. 終究是敗下了陣來. SG-1000在1984年的改良版本SG-1000 Mark II推出之前只在日本以及少量的在澳洲, 紐西蘭上市過. 非常高的稀有度, 以及代表SEGA主機原點的特性讓這台主機成為收藏家必爭的夢幻機種.

註: 我想很多人記得SEGA MD俗稱為SEGA 五代, 但到底前面四代是什麼恐怕沒有多少人答的出來. 從這一台SG-1000為第一代算起, 陸續為: 第二代SG-1000 Mark II, 第三代SG-1000 Mark III, 以及第四代的SEGA Master System.



當年的平面廣告, 廣告中的主機是"黑標"版本.


SEGA SG-1000
稀有度: ******
上市時間: 1981年試賣
1983年7月15日正式上市
上市售價: 15,000日幣
遊戲媒介: 卡匣, SEGA MyCard
規格:
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為了收集這台無敵稀有的主機, 可說是弄得人仰馬翻. 故事經過可以用驚天地泣鬼神來形容. 最終在Kay及Vivian的熱情協助之下, 總算替本國弄到這台全新的SG-1000. 主機本身的品像無懈可擊. 更別說這台主機本身就是別具歷史意義, 數一數二稀有的主機. 在本國所有的收藏品之中, 這台堪稱第二名最具價值的主機. 至於第一名嘛...改天擇良辰吉日隆重登場.



非常厲害的全新品. 這樣好的收藏品真要燒香拜佛才能見到他的蹤跡.

新品當然沒有主機癌症-變黃的問題. 看到這個面板讓我想到, 其實還有一個黑色標籤的版本. 不知道哪年有幸可以也收納進國庫裏來.


從這台主機的設計可以看出日本人精緻的工業技術. 總是比歐美又笨重又醜的主機設計迷人許多.
電源, 擴充槽以及RF訊號輸出.
主機的右邊有個可以接2機搖桿的槽.
1機搖桿可是粘死在主機上面.
這個搖桿的設計算是SG-1000設計上最大的敗筆. 延襲歐美主機搖桿設計的結果使得操縱性十分的差. 這也是後來SG-1000 Mark II改良的重點.
這就是SEGA MyCard的遊戲. 容量較小但比起卡匣便宜很多的售價是玩家較經濟的選擇. 右下角那片供比較的是後來PC-Engine的遊戲卡片.
100%全新沒有用過的配件.
可作為本國收藏指標作用的一台令人愛不釋手的收藏品.

[1999] SNK Neo-Geo Pocket Color

最近實在是忙到要死....本來打算介紹另外幾台超級鎮國之寶的計畫也只能延後. 先來點小品吧.

1998年SNK推出的Neo-Geo Pocket被我稱為挑戰Gameboy王朝的勇者. 雖然因受到同年推出Gameboy Color的影響而成績平平, 但其種種優良的設計仍不失為一台優秀的主機. GameboyColor的推出也讓掌機進入了彩色時代. 為了與之一拼, SNK在1999年3月份推出了這台搭載彩色LCD螢幕的Neo-Geo Pocket Color(NGPC).

NGPC的硬體基本上與黑白版的NGP幾乎一樣, 遊戲也大都能相通. 彩色的專用遊戲則將有限的16色發色能力發揮到了極致, 畫面來說比Gameboy Color好上一截. 沒有背光的螢幕雖然在燈光不佳的地方使用不是很方便, 但TFT螢幕的銳利度非常不錯, 大大的增加了畫面的質感. 為了因應彩色螢幕所需的額外電力, 供電方面由兩顆4號電池換成了兩顆3號電池, 這也讓主機的大小略為增加了一點點.

值得一提的是NGPC與當年當紅炸子雞SEGA Dreamcast的連動. 總計5款的NGPC遊戲可與SNK在SEGA DC上出的遊戲透過連接線來互動. 這個跨公司跨平台的連結算是遊戲界的一項創舉.

NGPC上市以後曾經有過還算不錯的氣勢. 頗有與Gameboy color一拼的本錢. 可惜SNK這個家族企業的領導階層過於專制, 沒有妥善經營與第三方軟體開發廠商之間的關係, 使得NGPC大部分的遊戲都得仰賴SNK自己的研發團隊設計. 久而久之終於因為事業版圖擴張太快而應接不暇. 連年龐大的赤字使得SNK在2000年不得不宣布破產, 後來被日本柏青哥廠商Aruze所收購. 收購之後NGPC的生產線就被新老闆給下令終止. 剩下的庫存則被買回, 重新包裝後在2003年以低價賣到美國及亞洲. 藉以稍微減低虧損.






SNK Neo-Geo Pocket Color
稀有度: ***
上市時間: 1999年3月19日
上市售價: 8,900日幣
遊戲媒介: 卡匣
規格:
  • CPUs: Toshiba TLCS900H core (16-bit), 6.144 MHz, Z80 at 3.072 MHz for sound.
  • RAM: 12 k for 900H, 4k for Z80
  • ROM: 64 kbit boot ROM
  • Interfaces: SIO 1 channel 19200 bit/s, 5-pin serial port
  • Resolution: 160x152
  • Colors: 16 palettes per plane, 48 palettes. 146 colors on screen out of 4096.
  • Sprites: 64 sprites per frame, 4 colors per sprite.
  • Scrolling: 2 scrolling planes, 8x8 character tiles, 4 colors each.
  • Sound: PSG 6 tone simultaneous output. Stereo sound.
  • Cartridges: Maximum 4 MB (32 Mbit) with 4-16 Mbit flash memory.
  • Batteries: 40 hours on 2 AA batteries. Lithium CR2032 battery backs up memory and clock.
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全新的NGPC收藏.
與NGP一樣的碳纖維質感塗裝. 主機略為比NGP大一點點.
最主要是因為左邊的電池由兩顆4號變成兩顆3號.
彩色的螢幕少了對比的控制.厚度也略為增加.
遊戲有兩種包裝, 左邊為精裝版.
各國語言版本的說明書一應俱全.
後來重新包裝過後推出的廉價版. 現在當作遊玩機用.拖垮SNK財務的禍首之一.

[1983] Nintendo Famicom

時間倒回到1982年, Atari正享受著Atari VCS (後改名為Atari 2600)所帶來的30億美金巨額利潤. 主機的普及度也達到了前所未有的1500萬台的巔峰. 因為Atari 2600而打開了的家用電玩市場似乎一片前途看好.
當時在遙遠的東方, 任天堂的社長山內博也注意到了這個新興的產業, 決定著手開發自己的家庭遊樂器主機. "讓我們開發出一台讓其他競爭者一年之內追趕不上的主機吧". 這是他當時給任天堂下的最高指令. 在山內博的想法中, 日本國內的電玩主機都太過昂貴, 無法真正打開市場. 他說"消費者要深深愛上遊戲機產品, 首先他必須賣得起. 要考慮到, 我們的客戶大多數是小孩子, 他們沒有經濟收入. "所以第一個目標就是將主機的發售價格設定在9,800日幣以下, 而且性能還得比別人好.

80年代初期日本家用電玩主機
発売時期製品名メーカーCPU(bit)価格
81/07CassetteVisionEpoch4bit13,500
82/06IntellvisionBandai(代)16bit49,800
82/09Odyssey 2
Phillips(代)8bit - 
82/10ぴゅう太Tommy16bit59,800
82/11Max Machine
Commodore8bit34,800
這個不可能的任務交給了當時開發二部部長,上村雅之執行. 代號為 "ヤングコンピューター"(Young Computer).
首先得先決定CPU! 還好這不是個太難的決定, 當年要便宜又大碗的CPU非Ricoh的MOS Technology 6502系列莫屬(Atari 2600, 電腦Apple II, Commodore 64也都是用這顆). 加上自製的處理聲音的部分就成了後來紅白機專用的Ricoh 2A03 晶片.
真正決定遊戲機性能的關鍵則是在處理畫面顯示能力的圖形晶片. 為了做出一台超值的主機, 任天堂認為這個部分非得設計一顆遊戲專用的圖形晶片才能控制成本. 他們先制定出解析度256 x 240, 54色發色能力的規格然後與Ricoh交涉設計製造這顆晶片的價格. 最後在承諾兩年之內購買300萬顆的條件之下, 以一顆2000日幣以下的低價成交.

主機的外型及操作手把就是開發一部部長橫井君平(Gameboy, Wonderswan的設計者)的專長了. 他大膽地決定以紅白相間作為主機的主要顏色, 手把部分則採用改良過後的Game&Watch系列的十字鈕搭配兩個功能鈕. 並創新地在二機的手把上裝了麥克風的裝置.在任天堂全公司上下齊力的努力之下, 一台劃時代的主機很快的成型, 完成日期也漸漸逼近.

硬體開發的順利讓山內博更小心的思考主機上市以後的種種策略. 首先他得先確定發生在Atari身上的失敗案例不會在任天堂重演. 造成電玩大崩盤的主因之一就是過多粗製濫造沒有經過品管的遊戲大量充斥市場, 缺乏完整授權制度的產業模式讓不但主機製造者沒錢可賺, 也讓消費者漸漸的受夠了品質不佳的遊戲. 最終造成整個產業崩壞. 作風強勢的山內博決定建立起一套全新的產業聯盟模式. 高壓且嚴厲的控制遊戲的設計製造. 所有的遊戲卡匣都統一由任天堂製造, 由遊戲廠商負擔費用. 藉著控制遊戲的生產來要求遊戲的內容也必須經過任天堂的審查. 對於有潛力的遊戲並簽訂獨占的發售權. 後來證明, 這個嚴苛的產業模式替任天堂帶來了巨額的利潤. 也鞏固了其在電玩界的地位多年.
任天堂紅白機的生產線
1983年7月15日, 這台改變世界電玩歷史, 影響往後數十年的遊樂器主機終於在日本以Family Computer(Famicom, 台港稱紅白機)這個名字, 14,800日幣的價格隆重上市. 隨機上市的「ドンキーコング」「ドンキーコングJR」「ポパイ」都是暢銷的大型電玩的移植版. 往後的幾個月內更加緊推出更多新的遊戲. 超低的價格, 超強的性能, 超多的遊戲讓任天堂紅白機很快的得到市場的吹捧. 熱賣的情形之下讓當時日本國內的六大遊戲廠商(Namco, Taito, Capcom, Hudson, Jaleco, 以及Konami)一一向任天堂的嚴苛條件低頭. 1985年加盟的廠商更增加到17家, 包含了後來大紅大紫的Square及Enix. 同年紅白機更是登陸了美國及歐洲, 成了電玩大崩盤浩劫過後市場上唯一的主機, 優異的性能及多樣化的遊戲馬上擄獲了歐美玩家的心, 短短的時間之內就讓已經徹底瓦解的市場重現生機. 一台由遙遠東方反攻歐美的主機成了電玩市場的救世主. 到這個時候, 世界上已經沒有任何對手可以挑戰任天堂的地位. 任天堂的王朝從這裡開始正式展開.

紅白機的遊戲強作超多
不用再多說的超級瑪莉

上上下下左右左右BA的魂斗羅

難到我連第一關都過不了的成龍踢館. 右邊是林克冒險.

鬥者輓歌以及怒

國民RPG之稱的超級強作勇者鬥惡龍系列

決定數台主機命運的超級強作太空戰士系列


Nintendo Famicom
稀有度: ***
上市時間: 1983年7月15日
上市售價: 14,800日幣
遊戲媒介: 卡匣
規格:
  • CPU: 8-bit 6502 NMOS (1.79MHz)
  • RAM: 2KB (16Kb), 2KB Video RAM
  • Colors: 54
  • Sprites: 64
  • Sprite Size: 8x16 pixels
  • Resolution: 256x240 pixels
  • Sound: PSG audio
模擬器: FCE Ultra
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任天堂紅白機由於賣的很好所以不算是稀有主機, 但是當年塑膠用料的關係使得大部分的主機在燈光照射多年之後產生質變而泛黃, 號稱電玩主機的癌症. 所以現在要能找到一台沒有泛黃且所有保證書配件齊全的得多花點功夫. 更具難度的, 是找到方形按鈕的初代機. 國庫裏也有這一台收藏. 改天再專門介紹.
可以看出來這邊展示的這台狀況非常的好.保麗龍盒完整, 說明書保證卡完整, 主機塑膠套也在, 且主機沒有泛黃.大家應該都很懷念這台主機吧.為了節省成本左下角的電源只用了橘色的貼紙來表示開機,沒有指示燈. 中間就是卡匣的退帶板手.

底部只有小小的幾個散熱孔.
前方有擴充端子的設計. 金色的Family Computer配上紅色的背景真是設計一絕.
紅白機只有簡單的RF輸出. 手把是採用與主機連體的設計算是一個小小的缺陷. 不但線不夠長而且不能更換壞掉的手把.
手把可以製放在兩邊的收納槽. 1機的手把有開始鈕及選擇鈕. 左邊的十字鈕雖是沿用Game&Watch的設計, 卻是家用主機的創舉. 這個設計影響了往後數十年主機手把. 到現在的PS3, XB360, Wii上面都還可以看到類似的設計.2機拿掉了1機才有的選擇鈕及開始鈕, 加上了前所未有的麥克風以及音量的控制.
算是稀有的白色電視切換盒以及說明書保證卡.歷史上數一數二重要的一台主機, 讓任天堂從一個面臨破產的玩具公司變成世界前50大的企業.

[1993] SEGA Mega Drive II


從1998年的NEC PC-CDROM首度使用CD作為遊戲的儲存媒介開始, 電玩遊戲界便一直尋找著新世代遊戲革命的可能性. 90年代初期在91年Phillips CD-i, 93年Panasonic 3DO的努力之下, 玩家似乎可以感覺到第四世代電玩已經走到了尾聲. 第五世代使用CD為主要媒介的主機將為遊戲界帶來另一波換機潮. 在這個世代交接的時候, SEGA當然沒有缺席, 新主機SEGA Saturn正在積極研發中
, 預計再一年就可以完成上市.

為了填補等待Saturn上市的時間, 也為了壓榨出SEGA MD每一分可能的利潤, 1993年4月23號SEGA在日本推出了SEGA MD的廉價機種, 命名為SEGA Mega Drive II, 遊戲方面與SEGA MD完全相容, 擴充設備也都100%支援. 只在外觀及硬體上做了小小的變動. 首先, 體積縮小了很多, 重量輕了很多. 成本的考量下取消了原本耳機插孔以及耳機音量的控制. 立體聲音的輸出則由主機本體訊號輸出負責(從原本的8 pin接頭改成9pin). 其他方面則與原本機種一模一樣.

這個改良版(廉價版)的SEGA MD II 在美國尤其受到歡迎. 延續了SEGA MD已經接近尾聲的壽命.

SEGA Mega Drive II
稀有度: **
上市時間: 1993年4月23日
上市售價: 12,800日幣
遊戲媒介: 卡匣
建議入手價格: 60~90美金
規格: 與SEGA MD相同
遊戲畫面: 見SEGA MD

模擬器: GENS
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這邊展示的這台是在歐洲上市的版本. 日本版及美國版的因為分別放在台灣及美國所以得等到有機會再補上照片.

在歐洲上市的主機不可避免的一定有密密麻麻的各國文字介紹.
這個版本隨機還附了一塊音速小子二代.日版的卡匣插槽為紅色, RESET鈕為藍色. 美國版則全部烏漆媽黑.
一直覺得這個主機的弧形很有趣, 很像是一個枕頭.
為了能輸出立體聲而改變了輸出接頭的設計, 與SEGA MD不相容.
手把除了開始鈕改成紅色沒什麼變化.

抓住第四電玩世代尾巴的主機.