時間倒回到1982年, Atari正享受著Atari VCS (後改名為Atari 2600)所帶來的30億美金巨額利潤. 主機的普及度也達到了前所未有的1500萬台的巔峰. 因為Atari 2600而打開了的家用電玩市場似乎一片前途看好.
當時在遙遠的東方, 任天堂的社長山內博也注意到了這個新興的產業, 決定著手開發自己的家庭遊樂器主機. "讓我們開發出一台讓其他競爭者一年之內追趕不上的主機吧". 這是他當時給任天堂下的最高指令. 在山內博的想法中, 日本國內的電玩主機都太過昂貴, 無法真正打開市場. 他說"消費者要深深愛上遊戲機產品, 首先他必須賣得起. 要考慮到, 我們的客戶大多數是小孩子, 他們沒有經濟收入. "所以第一個目標就是將主機的發售價格設定在9,800日幣以下, 而且性能還得比別人好.
80年代初期日本家用電玩主機 | ||||
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発売時期 | 製品名 | メーカー | CPU(bit) | 価格 |
81/07 | CassetteVision | Epoch | 4bit | 13,500 |
82/06 | Intellvision | Bandai(代) | 16bit | 49,800 |
82/09 | Odyssey 2 | Phillips(代) | 8bit | - |
82/10 | ぴゅう太 | Tommy | 16bit | 59,800 |
82/11 | Max Machine | Commodore | 8bit | 34,800 |
這個不可能的任務交給了當時開發二部部長,上村雅之執行. 代號為 "ヤングコンピューター"(Young Computer).
首先得先決定CPU! 還好這不是個太難的決定, 當年要便宜又大碗的CPU非Ricoh的MOS Technology 6502系列莫屬(Atari 2600, 電腦Apple II, Commodore 64也都是用這顆). 加上自製的處理聲音的部分就成了後來紅白機專用的Ricoh 2A03 晶片.
真正決定遊戲機性能的關鍵則是在處理畫面顯示能力的圖形晶片. 為了做出一台超值的主機, 任天堂認為這個部分非得設計一顆遊戲專用的圖形晶片才能控制成本. 他們先制定出解析度256 x 240, 54色發色能力的規格然後與Ricoh交涉設計製造這顆晶片的價格. 最後在承諾兩年之內購買300萬顆的條件之下, 以一顆2000日幣以下的低價成交.
主機的外型及操作手把就是開發一部部長橫井君平(Gameboy, Wonderswan的設計者)的專長了. 他大膽地決定以紅白相間作為主機的主要顏色, 手把部分則採用改良過後的Game&Watch系列的十字鈕搭配兩個功能鈕. 並創新地在二機的手把上裝了麥克風的裝置.在任天堂全公司上下齊力的努力之下, 一台劃時代的主機很快的成型, 完成日期也漸漸逼近.
硬體開發的順利讓山內博更小心的思考主機上市以後的種種策略. 首先他得先確定發生在Atari身上的失敗案例不會在任天堂重演. 造成電玩大崩盤的主因之一就是過多粗製濫造沒有經過品管的遊戲大量充斥市場, 缺乏完整授權制度的產業模式讓不但主機製造者沒錢可賺, 也讓消費者漸漸的受夠了品質不佳的遊戲. 最終造成整個產業崩壞. 作風強勢的山內博決定建立起一套全新的產業聯盟模式. 高壓且嚴厲的控制遊戲的設計製造. 所有的遊戲卡匣都統一由任天堂製造, 由遊戲廠商負擔費用. 藉著控制遊戲的生產來要求遊戲的內容也必須經過任天堂的審查. 對於有潛力的遊戲並簽訂獨占的發售權. 後來證明, 這個嚴苛的產業模式替任天堂帶來了巨額的利潤. 也鞏固了其在電玩界的地位多年.
紅白機的遊戲強作超多
Nintendo Famicom
稀有度: ***
上市時間: 1983年7月15日首先得先決定CPU! 還好這不是個太難的決定, 當年要便宜又大碗的CPU非Ricoh的MOS Technology 6502系列莫屬(Atari 2600, 電腦Apple II, Commodore 64也都是用這顆). 加上自製的處理聲音的部分就成了後來紅白機專用的Ricoh 2A03 晶片.
真正決定遊戲機性能的關鍵則是在處理畫面顯示能力的圖形晶片. 為了做出一台超值的主機, 任天堂認為這個部分非得設計一顆遊戲專用的圖形晶片才能控制成本. 他們先制定出解析度256 x 240, 54色發色能力的規格然後與Ricoh交涉設計製造這顆晶片的價格. 最後在承諾兩年之內購買300萬顆的條件之下, 以一顆2000日幣以下的低價成交.
主機的外型及操作手把就是開發一部部長橫井君平(Gameboy, Wonderswan的設計者)的專長了. 他大膽地決定以紅白相間作為主機的主要顏色, 手把部分則採用改良過後的Game&Watch系列的十字鈕搭配兩個功能鈕. 並創新地在二機的手把上裝了麥克風的裝置.在任天堂全公司上下齊力的努力之下, 一台劃時代的主機很快的成型, 完成日期也漸漸逼近.
硬體開發的順利讓山內博更小心的思考主機上市以後的種種策略. 首先他得先確定發生在Atari身上的失敗案例不會在任天堂重演. 造成電玩大崩盤的主因之一就是過多粗製濫造沒有經過品管的遊戲大量充斥市場, 缺乏完整授權制度的產業模式讓不但主機製造者沒錢可賺, 也讓消費者漸漸的受夠了品質不佳的遊戲. 最終造成整個產業崩壞. 作風強勢的山內博決定建立起一套全新的產業聯盟模式. 高壓且嚴厲的控制遊戲的設計製造. 所有的遊戲卡匣都統一由任天堂製造, 由遊戲廠商負擔費用. 藉著控制遊戲的生產來要求遊戲的內容也必須經過任天堂的審查. 對於有潛力的遊戲並簽訂獨占的發售權. 後來證明, 這個嚴苛的產業模式替任天堂帶來了巨額的利潤. 也鞏固了其在電玩界的地位多年.
任天堂紅白機的生產線
1983年7月15日, 這台改變世界電玩歷史, 影響往後數十年的遊樂器主機終於在日本以Family Computer(Famicom, 台港稱紅白機)這個名字, 14,800日幣的價格隆重上市. 隨機上市的「ドンキーコング」「ドンキーコングJR」「ポパイ」都是暢銷的大型電玩的移植版. 往後的幾個月內更加緊推出更多新的遊戲. 超低的價格, 超強的性能, 超多的遊戲讓任天堂紅白機很快的得到市場的吹捧. 熱賣的情形之下讓當時日本國內的六大遊戲廠商(Namco, Taito, Capcom, Hudson, Jaleco, 以及Konami)一一向任天堂的嚴苛條件低頭. 1985年加盟的廠商更增加到17家, 包含了後來大紅大紫的Square及Enix. 同年紅白機更是登陸了美國及歐洲, 成了電玩大崩盤浩劫過後市場上唯一的主機, 優異的性能及多樣化的遊戲馬上擄獲了歐美玩家的心, 短短的時間之內就讓已經徹底瓦解的市場重現生機. 一台由遙遠東方反攻歐美的主機成了電玩市場的救世主. 到這個時候, 世界上已經沒有任何對手可以挑戰任天堂的地位. 任天堂的王朝從這裡開始正式展開.紅白機的遊戲強作超多
不用再多說的超級瑪莉
Nintendo Famicom
稀有度: ***
上市售價: 14,800日幣
遊戲媒介: 卡匣
規格:
- CPU: 8-bit 6502 NMOS (1.79MHz)
- RAM: 2KB (16Kb), 2KB Video RAM
- Colors: 54
- Sprites: 64
- Sprite Size: 8x16 pixels
- Resolution: 256x240 pixels
- Sound: PSG audio
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任天堂紅白機由於賣的很好所以不算是稀有主機, 但是當年塑膠用料的關係使得大部分的主機在燈光照射多年之後產生質變而泛黃, 號稱電玩主機的癌症. 所以現在要能找到一台沒有泛黃且所有保證書配件齊全的得多花點功夫. 更具難度的, 是找到方形按鈕的初代機. 國庫裏也有這一台收藏. 改天再專門介紹.
可以看出來這邊展示的這台狀況非常的好.保麗龍盒完整, 說明書保證卡完整, 主機塑膠套也在, 且主機沒有泛黃.大家應該都很懷念這台主機吧.為了節省成本左下角的電源只用了橘色的貼紙來表示開機,沒有指示燈. 中間就是卡匣的退帶板手.
底部只有小小的幾個散熱孔.
前方有擴充端子的設計. 金色的Family Computer配上紅色的背景真是設計一絕.
紅白機只有簡單的RF輸出. 手把是採用與主機連體的設計算是一個小小的缺陷. 不但線不夠長而且不能更換壞掉的手把.
手把可以製放在兩邊的收納槽. 1機的手把有開始鈕及選擇鈕. 左邊的十字鈕雖是沿用Game&Watch的設計, 卻是家用主機的創舉. 這個設計影響了往後數十年主機手把. 到現在的PS3, XB360, Wii上面都還可以看到類似的設計.2機拿掉了1機才有的選擇鈕及開始鈕, 加上了前所未有的麥克風以及音量的控制.
算是稀有的白色電視切換盒以及說明書保證卡.歷史上數一數二重要的一台主機, 讓任天堂從一個面臨破產的玩具公司變成世界前50大的企業.
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