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1983-1984 電玩大崩盤 (三) - 全面崩盤!


1982年對電玩業來說是個 不平靜的年代, 風波不斷的Atari 面臨了群雄並起的挑戰. 嘗到了公司成立以來的首度失敗. 市場上也一片混亂, 到處充滿惡性削價競爭下的產品, 誰也不知道買回家的遊戲會不會是個半成品, 瑕疵品, 仿製品. 隱憂乍現後的雪上加霜讓整個遊戲產業搖搖欲墜. 這個曾經是大家所期待的一個掏金產業很快的讓投入的人陷入泥沼.

終於, 最致命的挑戰, 來自於另一個戰場.

80年代初期的個人電腦是十分昂貴的. 一台最平價的Atari 800主機就要價800美金, 這還不包含磁碟機, 印表機及螢幕. 這樣的情形下讓電視遊樂器跟個人電腦有很明顯的市場區隔. 這情形很快的就有了轉變. 兩年以後, Commodore 推出了著名的Commodore 64. 雖然功能上來說比市面上的其他電腦有段差距, 但是由於他的低價策略(595美金), 成功的吸引不少消費者的注意. Commodore 64投下的震撼彈所造成的影響, 可以想見的就是接下來的幾年之內腥風血雨的價格大戰. 當電玩業出現大問題的1983,1984年, 價格一路失控的向下崩跌. 使得很多廠商因此退出戰局, 最後只剩下了Commodore跟Atari. 到了這個時候, 一台功能不錯的個人電腦只要150美金, 而entry level的電腦更是降到100美金以下. 這樣的結果在加上電玩業的大混亂, 不禁讓不少的玩家心生猶豫: 我為什麼要花一樣的錢買一台性能比較差, 功能比較少的遊樂器, 還要忍受買到濫遊戲的痛苦?

很快的, 有這樣疑問的消費者愈來愈多. 轉而擁抱電腦遊戲的玩家也愈來愈多, 嚴重打擊到已經厭厭一息的遊歷器遊戲銷售量. 別說半路殺出家的新公司, 就連大廠牌的Mattel, Magnavox, Coleco也一間間關門大吉, 甚至宣告破產. 製造遊戲卡匣及配件的廠商也難逃倒閉命運, 整個產業的供應鏈從最上游的零件供應, 組裝, 軟體到零售商在很短的時間內全部崩盤. 倖存的Activision創辦人之一Jim Levy曾說: "我們得以倖存並不是因為我們做對什麼事, 唯一的原因是我們當時有很多的現金" . 由此可見當時狀況的慘烈. 家用遊樂器產業從此進入三年的寒冬, 一直要到1987年才漸漸有起色.

等到後來當消費者願意再次接受遊樂器的時候, 擺在店面架上唯一的機器就是任天堂的N.E.S(美版的紅白機), 沒有其他競爭對手.

這場浩劫式的電玩大崩盤除了對當時的遊戲市場造成毀滅的結果之外, 對於往後的幾十年還有幾個深遠的影響:
第一, 長期由美國主導的遊樂器市場從此轉移到日本, 成為不可被挑戰的新霸主. 這樣的地位一直到2001年底微軟Xbox的出現才有所變化. 第二, 失去控制第三方開發商所造成的混亂給了大家很大的教訓, 往後日本的遊樂器製造商(Nintendo, Segam, Sony...etc) 對於開發其遊樂器上軟體的技術及權力用非常高壓的保護手段. 第三, 北美遊樂器市場的崩盤給了歐美的電腦遊戲製造商及相關產業很好的發展機會, 造成往後幾十年間, 日本專長於製作遊樂器遊戲, 而歐美專長於電腦遊戲的現象.

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