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1983-1984 電玩大崩盤 (一) - 隱憂乍現


1984年的日本出現了改變遊戲歷史的紅白機(Nintendo Famicom), 從此開啟了第三代遊樂器的新時代.

同一時間的歐美遊戲市場, 則正在歷經一場史無前例大浩劫, 超過20億美金的市場摔到一文不值, 前一年還有超過十台不同主機在市面上變成經銷商聽到console這個字就想吐, 50多家的遊戲公司倒的剩下幸運的兩三家, 數十萬人失業, 龍頭Atari從收益近20億美金(是的, 他們佔有80%市場)變成一年之後的虧損超過五十億美金($536 million), 整個公司被解體賣掉, 當時的輿論甚至認為電玩就是一個fad, 而這個fad已 經過去, 再也不會回來. 許多玩家徹底對遊戲失望, 再也不碰不買遊戲或是轉而支持電腦遊戲. 有人說經濟理論上應該不存在瞬間的市場大崩盤, 就算公司崩盤, 市場也應當還在. 但這個發生在1984年的遊戲大崩盤則是崩盤的如此迅速如此徹底, 整個市場的供應及需求都消失不見, 從最頂端一下化為烏有. 這一切, 就發生在短短一年之內.

發生了什麼事呢?

70年代末期及80年代初期是遊戲大放光芒的年代, 以Atari 2600領軍的遊樂器市場每年都有巨幅的成長, 卡帶動不動就破百萬的銷售量讓Atari賺飽了口袋. 一個資深的Atari執行長曾經說: " 我可以把馬糞(horseshit)放到卡匣裏面, 然後賣它個百萬片". Atari從1976年被華納以2千8百萬併購到1981年短短的幾年之間, 已經變成一個收益(profit)近20億美金的雞 母. 巨額的利潤讓很多人為之眼紅, Atari為了保護遊戲程式設計師不被挖角, 從不在遊戲的credits中提起他們的名字, 或是乾脆使用假名. 這些程式設計師也就因為長期被忽略, 長期沒有受到尊重而心生不滿. 再加上他們的薪資與幫公司賺的錢遠遠不成比例(當時並沒有所謂的分紅概念). 終於在1979年底, 四個作品佔Atari總銷售60%的工程師決定另起爐灶, 成立了第一家第三方開發商(third party developer) - Activision. 專門製造在Atari 2600上使用的卡帶.

Atari的反應是馬上提出告訴, 告他們偷取機密及侵權. 這個告訴一直到1982年法院才裁定出結果, 結論是Activision 勝訴. 他們不但從此可以自由的開發Atari 2600上的遊戲, 也不必支付Atari權利金. 這個影響深遠的判決開啟了第三方開發商的大門. 沒有原廠(first party)授權的遊戲開發商可以大大方方的製造及販賣相容的卡帶. 技術方面就算沒有拿到Atari的技術支援, 也可以從Atari出的卡帶做reverse engineering而取得技術. 從此一年之內共有超過50家的這樣的遊戲公司成立. 連不相干的行業也都相繼跳進這個產業來搶一杯羹, 貴格燕麥片就是一個著名的例子, 本業跟遊戲八竿子打不著關係的他們也有了遊戲部門. 就這樣不久以後, 這些低品質, 沒有經驗, 沒有控制審核的卡帶後就充斥了整個市場, 整個情況很快的就失去了控制.

同一時間的Atari則依舊老神在在. 前一年太好的銷售成績與供不應求的經驗, 讓他們在81年年底要求所有經銷商必須下好隔年一整年的訂單. 以便提早生產卡匣. 經銷商也毛起來下單. 因為連著名的分析師都預測明年的Atari會有50%的成長. 於是, 大量超過需求數量的產品一個個被製造出來, 著名的例子就是小精靈(pacman). 當時的Atari 2600在市場上約有1000萬台, Atari卻製作了1200萬片小精靈卡匣. 也就是說他們認為每個Atari 2600的擁有者都會買這個遊戲而且另外有200萬個以上無聊的人會買第二片來珍藏. (當年Atari 2600主機的市場已經飽和). 這個過度自信的舉動是往後一連串Atari失敗的開始. (待續...)

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